Dark Wing Academy

⸻ DARK WING ACADEMY · 2026 ⸻

Normativa

«No están aquí para complicarte la vida. Están aquí para que la magia siga teniendo sentido cuando entren cien personas a la vez.»

Aviso: al conectarte a Dark Wing Academy confirmas que has leído esta normativa y que vas a aplicarla. El desconocimiento no exime de sanción y las normas pueden actualizarse: revisa esta página cuando vuelvas tras una pausa.
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0 · Sobre el servidor

Antes de nada: en qué mundo estás, en qué año, y cómo es tu personaje al empezar.

  1. 0.1

    Lore original

    Dark Wing Academy tiene un lore propio. Sí, sabemos que hay parecidos con sagas conocidas (no hace falta nombrarlas), pero todo lo que ocurre aquí es nuestro. No traigas hechizos, criaturas, casas ni terminología de otros mundos mágicos: si lo usas a propósito, es sanción. Si se te escapa una vez, no pasa nada; si se vuelve costumbre, sí.

  2. 0.2

    Estamos en 2026

    El servidor está ambientado en la actualidad. Tu personaje vive en 2026: usa móvil, redes, ropa normal, conoce memes, sabe lo que es un coche eléctrico. La magia convive con todo eso. No hace falta forzar un tono medieval ni hablar como un libro antiguo.

  3. 0.3

    Tu personaje, tu responsabilidad

    Al conectarte aceptas que tú eres el único responsable de lo que hace tu personaje. Si rolea cosas que pueden traerle problemas, los problemas son IC y son suyos. El staff no se hace cargo de roles mal ejecutados, ni de daños hechos a propósito por jugadores.

  4. 0.4

    Cómo es tu personaje al empezar

    La mayoría comenzaréis como estudiantes nuevos. Eso significa edades acordes (sin barbas larguísimas ni cuerpos de gimnasio profesional) y un nivel mágico bajo. Los magos adultos tienen más libertad, pero deben justificarse en la ficha.

  5. 0.5

    Una cuenta, un personaje activo

    Solo se permite un PJ activo por jugador. Si quieres un segundo personaje por motivos narrativos, abre ticket y se valora.

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1 · Conceptos básicos de rol

Lo que cualquier servidor de roleplay necesita que entiendas antes de hablar con nadie.

  1. 1.1

    IC y OOC

    IC es todo lo que vive y sabe tu personaje dentro del juego. OOC es todo lo de fuera: tú, tu Discord, tu chat de voz con amigos, lo que viste en un stream. Mezclarlo es la fuente del 90% de los problemas, así que mantenlo separado siempre.

  2. 1.2

    /me y /do

    /me describe acciones que el juego no anima (gestos, miradas, tocar a alguien). /do describe el entorno, olores, sensaciones o pregunta cosas que tu personaje percibiría. Por /do no se puede mentir y no se usan pensamientos ni sentimientos. Un /do antes de un /me sirve para pedir permiso a la otra persona.

  3. 1.3

    Fairplay

    Juega limpio. No busques huecos en las mecánicas para imponerte, no fuerces el desenlace que te conviene, y entra en cada rol sin saber cómo va a terminar. Querer que a tu PJ le vaya bien está bien; hacer trampas para conseguirlo, no.

  4. 1.4

    Metagaming (MG)

    Usar información de fuera del juego dentro del juego. Mirar un stream, hablar por Discord lo que pasa IC, o reconocer a alguien encapuchado por su voz, vestimenta o varita son MG claros. Si no lo aprendió tu PJ jugando, tu PJ no lo sabe.

  5. 1.5

    Powergaming (PG)

    Hacer cosas que no tendrían sentido en este mundo: aguantar un hechizo de impacto sin inmutarte, curarte una caída de cinco metros con una tirita, lanzar diez conjuros seguidos sin cansarte… Todo eso es PG. La magia tiene coste y el cuerpo, límites.

  6. 1.6

    Valoración de vida

    Tu PJ no quiere morir. Ante una varita apuntándote, un arma, una criatura más grande que tú o una situación claramente perdida, actúa con miedo y con cabeza. Un alumno de primer año no se enfrenta a un profesor a gritos sin esperar consecuencias.

  7. 1.7

    Forzar rol

    No obligues a otra persona a aceptar tu rol porque sí, no des por hecho una acción sin darle opción a responder, y no retengas a alguien indefinidamente sin desarrollo. Acosar a un PJ o facción de forma constante también entra aquí.

  8. 1.8

    Evasión de rol

    Cortar un rol porque no te conviene cómo va, desconectarte para no enfrentar las consecuencias o salir del juego en mitad de un secuestro, persecución o pelea es evasión. Si te tienes que ir de verdad, avisa por /b.

  9. 1.9

    Tercera persona

    La cámara en tercera persona es una comodidad del juego, no un sentido extra. Si tu PJ está mirando al frente, no puedes reaccionar a algo que pasa a tus espaldas solo porque tú lo veas en pantalla.

  10. 1.10

    Bug abuse

    Aprovechar fallos del juego o del servidor (duplicar, atravesar paredes, glitches de combate) está prohibido. Si encuentras un bug, repórtalo por ticket; explotarlo es ban directo.

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2 · Vida en la academia

Reglas del castillo: pasillos, salas comunes, entorno y comportamiento.

  1. 2.1

    Rol de entorno

    La academia está viva: estudiantes por los pasillos, profesores, fantasmas, cuadros que escuchan, criaturas en los bosques. Antes de hacer una locura, piensa quién hay alrededor. No es lo mismo gritar en el patio principal a mediodía que en un aula vacía a las tres de la mañana.

  2. 2.2

    Salas comunes

    Cada casa tiene su sala común con acceso restringido. Un alumno no entra en la zona de otra casa salvo invitación, y en ese caso el rol se acompaña con /entorno. Colarse a la fuerza o sobornando a alguien debe rolearse, no aparecer dentro sin más.

  3. 2.3

    Encapuchados llaman la atención

    Si vas con la cara tapada por los pasillos, los demás alumnos van a hablar y los profesores se van a enterar. No esperes pasar desapercibido por un castillo lleno de gente solo porque no quieres que te identifiquen.

  4. 2.4

    /entorno y /auxilio

    Usa /entorno para describir lo que vería una persona ajena en el sitio (un fantasma, un cuadro, otro alumno cualquiera). Sé concreto y neutral. /auxilio es para llamar a Enfermería en una urgencia médica. No los uses como teléfono privado a tu profesor favorito.

  5. 2.5

    Temas sensibles

    Hay líneas que no se cruzan bajo ningún concepto: violaciones, abuso o cualquier rol sexual con menores, torturas extremas, mutilaciones gráficas, autolesiones explícitas y temas similares quedan completamente fuera. Si una escena se acerca a algo así, se corta con un fundido a negro y se sigue con otra cosa. En caso de duda, abre ticket antes de rolearlo.

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3 · Rol mágico

Cómo se usa la magia en Dark Wing Academy y dónde están sus límites.

  1. 3.1

    Solo la magia que has aprendido

    Tu PJ solo puede usar lo que ha estudiado IC. Nada de sacar un hechizo nuevo en mitad de una pelea porque te conviene. Si quieres aprender algo, ve a clase, busca un profesor o un libro, y rolealo.

  2. 3.2

    La magia agota (Free Spell)

    No se hace spam de hechizos. Cada conjuro consume energía mágica. Después de varios lanzamientos seguidos tu PJ se cansa, le tiembla la varita, le sangra la nariz o pierde precisión. Forzar más allá puede dejar secuelas reales.

  3. 3.3

    Nada de hechizos sin motivo

    No se lanzan hechizos a otro jugador sin un rol previo que lo justifique. Tiene que haber una escalada: discusión, amenaza, ataque. Disparar un conjuro ofensivo a alguien con quien no has interactuado es Deathmatch mágico.

  4. 3.4

    Las tres líneas que no se cruzan

    Controlar la mente de otra persona, causar dolor por placer y matar con magia a sangre fría son las tres acciones que la academia y el Concilio persiguen sin perdón. Su uso requiere autorización del staff (eventos) y, sin ella, equivale a Deathmatch agravado.

  5. 3.5

    Tu varita importa

    La varita es un objeto personal. Perderla, robarla o romperla es un evento narrativo, no un cambio de inventario. Una varita ajena funciona peor. Romper la tuya debe rolearse con sus consecuencias emocionales, no como un gesto de adorno.

  6. 3.6

    Pociones y objetos mágicos

    Solo existen las pociones y objetos que el sistema oficial reconoce. No vale rolear que llevas en el bolsillo una poción que no aparece en tu inventario, ni inventarte efectos sobre la marcha.

  7. 3.7

    Criaturas y formas no humanas

    Interpretar una criatura mágica (cambiaformas, no-muertos, vampiros, espíritus, etc.) requiere whitelist específica. Si no la tienes, tu PJ es humano. Punto.

  8. 3.8

    Magia oscura y rituales grandes

    La magia considerada peligrosa puede practicarse, pero queda registrada y atrae atención: profesores, Concilio, otros alumnos curiosos. Cualquier ritual a gran escala (invocaciones, maldiciones, profecías) se avisa al staff con al menos 48 horas de antelación.

§

4 · Heridas, PK y CK

Qué pasa cuando tu personaje cae, cómo se recupera y cuándo muere de verdad.

  1. 4.1

    PK (Player Kill)

    Tras un rol agresivo serio tu PJ cae inconsciente. No puede hablar, no puede moverse y no recuerda lo que ocurre mientras está fuera. Al recuperarte recuerdas lo previo, pero si Enfermería detecta heridas graves, los Sanadores te dirán qué partes se borran.

  2. 4.2

    Regla de la nueva vida (NLR)

    Tras volver en sí, tu PJ olvida los 30 minutos previos a caer y no vuelve a la zona donde cayó durante 1 hora. No corras a vengarte ni a recuperar tus cosas como si nada hubiera pasado.

  3. 4.3

    Revenge Kill

    Vengarte sin haber rolado tus heridas, sin pasar tiempo fuera de combate o usando información que tu PJ no debería tener es RK. La venganza tiene que construirse: testigos, preguntas, investigación.

  4. 4.4

    CK (Character Kill)

    Es la muerte permanente del personaje: pierde todo (objetos, vínculos, memoria). Para crear un PJ nuevo basta con ficha; no hace falta repetir whitelist.

  5. 4.5

    Cómo se aprueba un CK

    Todo CK requiere ticket previo con pruebas y justificación sólida. Nada de “te mato porque me caes mal”. La escena debe grabarse siempre, aunque haya un admin presente. Si no cumple normativa, se anula (rollback).

  6. 4.6

    Sin testamentos

    Si sabes que tu PJ va a sufrir un CK, no puedes regalar tus pertenencias ni traspasarlas a otro jugador. Lo que tenga, se va con él.

  7. 4.7

    Contra-CK

    Cuando tú propones un CK te expones al opuesto: si la otra parte se defiende y te abate, el CK se lo lleva tu PJ. Asume el riesgo antes de empezar.

  8. 4.8

    CKs temporales

    Ir a la cárcel, ser expulsado de la academia o quedar ingresado durante mucho tiempo se gestiona como CK temporal: el PJ queda inutilizable durante el plazo, pero no se elimina.

  9. 4.9

    Zonas de riesgo

    Hay sitios marcados como zonas hostiles (la grieta, ciertos bosques, túneles fuera de la ciudad). Allí se mantiene la regla de no ir a saco sin contexto, pero no es obligatorio un rol previo extenso para defenderse o atacar. Entrar es decisión tuya.

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5 · Comunidad, mods y sanciones

La parte OOC: cómo nos tratamos, qué se puede instalar y cómo funcionan los castigos.

  1. 5.1

    Respeto OOC

    Discord, voz, chats: trato cordial siempre. Insultos, discriminación, acoso o tocar temas sensibles para hacer daño son ban directo y permanente, sin discusión.

  2. 5.2

    Mods permitidos

    Vale todo mod gráfico que mejore visualmente el juego sin dar ventaja: texturas, iluminación, ENBs. No se permiten cambios de resolución o crosshair pensados para ganar combates. Los moduladores de voz están permitidos si no son molestos ni rompen la inmersión.

  3. 5.3

    Soporte solo por ticket

    No envíes mensajes privados al staff por temas del servidor. Para eso hay sistema de tickets. Hablar por privado para saltarse el proceso es sancionable.

  4. 5.4

    Avisos, baneos y apelaciones

    Las sanciones escalan: aviso → baneo temporal → baneo permanente. Cada caso se valora según la gravedad y tu historial. Si no estás de acuerdo con una sanción, puedes apelar abriendo ticket; otro miembro del staff la revisará.

  5. 5.5

    Baneo permanente

    Es la última medida y no se revierte. Se aplica a quien acumula faltas graves, es reincidente, tóxico o usa la comunidad para hacer daño. Colabora cuando se te cita: la mayoría de bans permanentes se podrían haber evitado en esa conversación.

  6. 5.6

    Última palabra del staff

    Todas las decisiones (sanciones, anulaciones, eventos, cambios de lore) las toma el equipo de Dark Wing Academy. Hay margen para escuchar, pero la palabra final es nuestra y se aplica a todos por igual.

Escala de sanciones

Las decisiones finales las toma el equipo de Dark Wing Academy. Al jugar, lo aceptas.